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而机甲所带来的刺激感,也就会像是兴奋剂一样,在短暂生效之后,又快回落,玩家的兴会迅丧失。
长此以往,玩家就会陷入无敌的寂寞之中。
毕竟碾死蚂蚁这件事儿,只能维持片刻的鲜感,无法带来持久的成就感。
没了挑战,就没了动力,开机甲也就变成了例行公事,越来越无聊。
于是,了解到这个弊病的厂商们,开始转变思路。
厂商们开始在单机游戏中制作与机甲势均力敌的单位,而在多人对战中甚至直接端上了机甲大战。
可没过多长时间,问题就又出现了——人人有功练,人人有机开,机甲似乎不那么特殊了。
就像你也是个rapper,他也是个rapper,大伙儿都是rapper,skr就没意思了。
甚至,由于机甲大战需要频繁不断的制造大场面轰炸做视觉冲击。
长此以往,这种对战给玩家带来的体验,就像是观看了一部长达数小时的迈克尔贝导演剪辑合集一样。
脑瓜子都被炸得嗡嗡的,体验感甚至还不如传统的枪械对战游戏。
“所以,”
江云一摊手:
“机甲游戏当初就是概念的昙花一现,就实际作品和热度方面,一直都十分尴尬,到现在,几乎已经绝迹了。”
而江云的一番话,就像是拉开了序幕一样。
话音未落,就听姜珊继续说道:
“当然,云哥说的机甲平衡度欠缺只是一方面,在游戏的风格和表现力上,机甲游戏也早就变味了,”
“游戏嘛,尤其是国产游戏的美术风格,大家都很避讳冷钢工业质感这种性冷淡风格,”
“甚至,在一些厂商抓住玩家xp,把机甲娘化做成机械姬后,冷钢工业风格就更加式微了,”
“虽然我个人更喜欢这种小众的写实机甲风格……但市场的确不甚乐观。”
而在姜珊说完后,一向寡言的开朗,也从技术角度讲述了机甲游戏的制作难度,并表示自己虽然很期待这种挑战,但是市场却并不期待。
众人你一言我一语,从不同角度分析着机甲游戏如今的式微,以及市场的不友好。
总而言之就是一句话——
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